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Quando il gioco si fa molle...
Impersonificazione straniante, conflitto tra giocatore e algoritmo, meccanismi "introvertenti" ed "estrovertenti". Anatomia del videogioco impegnato.

Di Thing.it

In superficie si presenta come un sito in Flash qualsiasi. Un'animazione con una catena di montaggio, produzione e consumo di merci immateriali ci dice però che La Molle Industria è qualcos'altro. Lanciato lo scorso dicembre da un gruppo di sviluppatori, grafici e webdesigner del mantovano, Molle Industria propone una serie di videogiochi impegnati. Anziché correre e sparare, combattere e sopraffare il nemico, i giochi della Molle Industria sono percorsi da un'ironia sottile e feroce, che gioca su un meccanismo di immedesimazione straniante. Il giocatore veste i panni del lavoratore atipico catapultato nella giungla del mercato del lavoro o si una donna alle prese con la difficile arte della simulazione dell'orgasmo.

L'ultimo gioco sul revisionismo storico - appena sfornato - propone invece una serie di abbinamenti tra carte, che appannano progressivamente la memoria storica, trasformando dei feroci dittatori in vecchi pazzi, i campi di sterminio in campi di girasole e i partigiani in "banditi comunisti".

Il vostro ultimo gioco di carte sul revisionismo storico si basa su un meccanismo di permutazione simile a quello dei vecchi "Tubolari". Ne risulta una "storia-fai-da-te" che riflette perfettamente la memoria schizoide in cui è piombata la nostra società...
La grande opportunità offerta dai videogiochi è la possibilità di mettere in atto delle rappresentazioni estremamente dinamiche. In Memory Reloaded non ci interessa solo mostrare l'attuale battaglia per la ridefinizione dei valori della nostra epoca contrapponendo due letture opposte del passato, ma anche mostrare come la storia sia una narrazione estremamente duttile, dipendente dai rapporti di forza che si vengono a creare nel presente - che nella metafora sono il conflitto fra giocatore ed algoritmo.
Questa dinamicità è funzionale anche alla descrizione dei processi ambigui e mutevoli che stanno alla base delle nuove forme di lavoro. Crediamo che alla crisi del movimento operaio corrisponda parallelamente una crisi della rappresentazione dell'operaio: le vecchie icone pop della tuta blu come il Cipputi o il Gasparazzo (un personaggio delle strisce di Lotta Continua) non riescono ad colpire l'immaginario del nuovo precariato, si basano su caratterizzazioni stereotipate, su identità e contrapposizioni rigide: lavoratore unto ed arrabbiato versus padrone grasso e viscido. La variabilità - secondo l'accezione di Manovich - insita nel videogioco può esserci di aiuto per costruire una nuova mitologia del lavoratore flessibile, un individuo dall'identità sfuggente costretto ad indossare tute di ogni colore ed a sopportare innumerevoli padroni.

Il punto di vista. Uno degli elementi centrali di Molle Industria è il rovesciamento o il deragliamento del punto di vista nei giochi cosiddetti "estrovertenti". Voi vi chiedete: "Cosa succede se si forza l'utente medio dell'online game, giovane, di sesso maschile e di reddito medio alto, ad indossare i panni di un anziano paralitico, di una donna succube alle dinamiche del desiderio maschile (vedi simulatore di orgasmi) o di un clandestino albanese che tenta di raggiungere le coste italiane (vedi Go West)?" Già... cosa succede?
Questo è un campo ancora tutto da esplorare, ci auspichiamo che i videogiochi possano creare oltre a mondi dichiaratamente inventati, anche dei controcampi sociali a partire da esperienze mediate individuali. Ogni giorno, noi pasciuti occidentali riceviamo richieste di fondi da destinare a chi sta peggio di noi; siamo ben consapevoli che esiste la povertà, l'oppressione e la discriminazione. Quello che non ci viene mostrato è la relazione che ognuno di noi ha con questo stato di cose.
Far provare la diversità, specie se si tratta di una condizione spiacevole, può essere più efficace perchè può dare spunti più interessanti per la sua comprensione rispetto alla semplice documentazione dell'esistenza dell'Altro. E' quello che si auspica Gonzalo Frasca quando immagina una versione di The Sims ambientata nella favelas o nei ghetti. E' quello che sta sperimentando anche un team australiano con Escape from Woomera ma in questo caso il progetto ha dei rischi perché potrebbe mostrare la situazione dell'internamento dei clandestini come qualcosa di divertente. Del resto il motore su cui si basano è quello di un collaudatissimo sparatutto chiamato Half Life e se prendesse il sopravvento la componente avventurosa, la critica sociale perderebbe molto di valore. Per questo sosteniamo l'assoluta necessità di rinnovare gli schemi, i meccanismi di gioco e non solo i soggetti rappresentati.

Nei giochi "introvertenti", come i giochi di strategia, sulla carta il meccanismo è più semplice. Non immedesimandosi con un personaggio particolare il giocatore già si trova in una posizione più astratta e più riflessiva. In che modo dei videogiochi "impegnati" possono inserirsi in questi meccanismi in modo originale?
Sergei Eisenstein sperava che la tecnologia del montaggio potesse rendere possibile il filmare Il Capitale di Marx. Noi crediamo che i videogiochi "introvertenti" come ad esempio quelli manageriali, possano essere molto più adatti ad un simile scopo perché spingono il giocatore a relazionarsi direttamente con un processo. L'importante è che il giocatore riconosca la sua quotidianità nella realtà che manipola. In un vecchio gioco chiamato Theme Park, in cui si dovevano gestire tutti gli aspetti di un luna park, ci si accorgeva presto che aumentando il sale nelle patatine vendute nei punti di ristorazione aumentavano anche le vendite di bibite. Questo è un esempio banale di come si possa mettere in luce un meccanismo appartenente alla realtà di tutti i giorni. Nei giochi manageriali e in quelli strategici il giocatore è collocato in una posizione privilegiata, gerarchicamente superiore rispetto ai personaggi non giocanti pilotati dal computer. Sono generi con delle grandi potenzialità, che esplicitano le dinamiche di potere poiché consistono proprio nel trovare metodi efficaci per mantenere la posizione dominante. Quando le situazioni rappresentate contengono precisi riferimenti sociali e politici alla realtà, come nel caso di Tropico (http://www.poptop.com/TropicoInfo.htm), vedere un mondo dagli occhi dell'autorità può essere il modo migliore per comprenderne alcune delle sue dinamiche.

Uno dei filoni di sperimentazione sul videogioco riguarda la modificazione/decostruzione dell'interfaccia grafica. Un'operazione che libera il giocatore dagli automatismi dell'algoritmo e lo mette in condizioni di esplorare alcuni meccanismi sottostanti al videogioco, con effetti spesso sorprendenti. Con la scelta di Flash, Molle Industria ha imboccato un'altra strada, rispetto a questo filone di ricerca. Vi sentite comunque debitori rispetto a sperimentazioni come quelle di Jodi su Quake o di Retroyou sui car racing, o volete marcare una netta distanza?
La maggior parte delle opere di questo tipo sono poco più che screen saver visto che vengono a mancare molti elementi fondamentali di un gameplay, come il pieno controllo dello svolgimento del gioco e i sistemi di premi ed penitenze. Ma il problema più grosso è che sono esperimenti formali che interessano esclusivamente un'elite di artisti dei nuovi media. Si limitano a dire che le stanze di Quake non sono stanze così come la pipa di Magritte non era una pipa. Chi gioca normalmente ai videogiochi queste cose le sa già. Forse per l'emancipazione di ogni forma espressiva è necessario un movimento di rottura che abbia come unico fine la decostruzione dei linguaggi precedenti, ma al giorno d'oggi, con quello che sta succedendo del mondo, non possiamo più permetterci di crogiolarci in una simile autoreferenzialità.


 

 

 

   
   

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